Sin duda alguna nuestro mejor juego, aunque no el más conocido, Biomechanical Toy es una recreación de un cotidiano hogar convertido en un mundo de juguete desde la perspectiva de un propio juguete. En esta ocasión el grupo creció: Raúl se vio asistido por Juanma, Maite y Andreito, que hicieron una labor inmensa de dibujo a papel, y yo estuve acompañado por Txopi, que se encargó de la programación de las aplicaciones de soporte.
Siempre habíamos querido hacer juegos para recreativas; para nosotros era la Fórmula 1 de la programación, las placas con mejores gráficos, más potencia y mayor cantidad de memoria. Raúl había conocido a alguien durante su servicio militar que podía ponernos en contacto con Cirsa, una empresa dedicada mayoritariamente al negocio de las tragaperras, pero que por lo que sabíamos también había hecho una pequeña incursión en los videojuegos. Raúl les escribió una carta y nos remitieron directamente a Gaelco, una empresa afincada en Barcelona que por lo visto había desarrollado una placa y tenía un par de juegos ya colocados en los salones recreativos.
Aquello nos pareció lo más fascinante del mundo. Por fin podríamos hacer juegos para recreativas. Viajamos a Barcelona y nos trajimos en el coche un prototipo de desarrollo (una placa y un par de joysticks enormes junto con un monitor enfundado artesanalmente en una caja de madera). Todo aquello tenía muy mala pinta, con tanto cable de por medio, y la mala fortuna hizo que a mitad de camino nos diera el alto la Guardia Civil en un control rutinario, y nos hiciera abrir el maletero: cuatro tíos en un coche matrícula de San Sebastián en un tarde oscura y cubierta de niebla, en mitad de la carretera con una caja de madera repleta de cables en el maletero... la cosa no pintaba nada bien. Afortunadamente, tras las explicaciones nos dejaron marchar.
Biomechanical Toy es una versión reducida de un conjunto de ideas mucho más ambiciosas propuestas por Raúl para un juego denominado Biomechanical God, que estaba muy influenciado por una de las películas más taquilleras del momento: Terminator 2. Tras deliberar mucho al respecto, consideramos que una versión más desenfadada nos permitiría mayor libertad de decisión y una carga menor de trabajo. Aun así, el esfuerzo fue inmenso, ya que nos enfrentábamos a un nuevo medio, no sólo porque el hardware era totalmente distinto, sino porque desarrollar videojuegos para recreativas implica modificar una serie de conceptos que en los videojuegos de hogar no se dan, como por ejemplo el importante hecho de que el juego debe ganarse cada moneda que un jugador gasta en él, lo que hizo que aprendiéramos mucho sobre cómo aplicar pequeños trucos psicológicos como las curvas de dificultad en función del dinero recaudado a lo largo del día y la pericia del jugador, o cómo hacer la cuenta atrás para continuar la partida más apetecible para incrementar las posibilidades de arrancar una nueva moneda.
Pese a todo, a Gaelco ya no le interesaba demasiado el juego, ya que las 3D estaban comenzando a ponerse de moda, y ellos consideraban que el género de plataformas ya no estaba muy solicitado. Este hecho propició la decisión por su parte de fabricar únicamente unas cuantas placas, quitándose así el problema de un plumazo (en el que por cierto no habían invertido ningún dinero) y dejándonos por lo tanto en una situación económica lamentable. Paradójicamente, a lo largo de los años y gracias a los emuladores, Biomechanical Toy se ha convertido en un juego muy conocido, alabado y respetado.