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Risky Woods

Este arcade de plataformas de cierto éxito (tal vez nuestro juego más conocido) supuso nuestra incursión en el mundo de los ordenadores de 16 bits.

Todo empezó el día en que en la tienda de informática en la que por aquel entonces trabajaba Rafa colocaron un Commodore Amiga en el escaparate. Por supuesto fue mi auto-regalo de cumpleaños de aquel año, y significó una nueva y fascinante etapa en nuestra carrera profesional. El cambio tecnológico era tremendo, y aquella maravillosa máquina hacía volar nuestra imaginación, aunque debo reconocer que a nivel de hardware era bastante compleja, ya que todo se debía programar a pelo, accediendo directamente a las más profundas entrañas del ordenador (para entender esto basta decir que era incluso posible hacer música con la unidad de disquetes). Muy fascinante pero también en ocasiones muy frustrante debido a la falta de documentación.

El argumento del juego es simple. Diriges a Roham, un guerrero provisto de distintas armas que tiene que avanzar por varios mundos sorteando enemigos y plataformas, liberando a un conjunto de monjes que han sido raptados. Las fases son de desarrollo horizontal con doble scroll y al final de cada una de ellas encuentras un enemigo de final de fase, todos ellos realmente grandes y terroríficos.

Risky Woods vio la luz en 1992 en su versión original para Commodore Amiga y sus conversiones a Atari ST e IBM PC. El juego supuso un balón de oxígeno para Dinamic, que en aquella época pasaba por uno de sus peores momentos. Diferentes reuniones y negociaciones, algunas de ellas totalmente surrealistas, como la que protagonizamos Pablo Ruiz (director de Dinamic), que viajó desde Madrid hasta San Sebastián en coche para volverse rápidamente en el mismo día, y Raúl y yo, que estábamos esperándole con un monitor y un Amiga bajo el brazo para ir a una habitación del Hotel Londres donde se alojaban de vacaciones los dos directivos más importantes de Electronic Arts, con quien Pablo había logrado milagrosamente concertar una entrevista para enseñarles el juego, finalmente tuvieron su fruto y Risky Woods fue editado a nivel mundial e incluso versionado a la consola Sega Megadrive (por Electronic Arts a partir del código original).

Música

La banda sonora original del juego consta de 11 canciones, compuestas por Jose A. Martín en formato MOD utilizando NoiseTracker v1.2, uno de los editores de música más populares para Amiga. En él se podía componer utilizando cuatro canales independientes. Yo reescribí el código para reproducir los módulos a partir del original, por lo que es posible que el sonido de los siguientes archivos en formato MP3 (inicialmente convertidos a WAV por Rafa desde algún tracker más moderno) no sea idéntico al escuchado en el juego, sobre todo por la aparición de algunos clicks y tal vez por la variación de volumen de algunos instrumentos. Pese a todo, el sonido es prácticamente igual al original.

  1. Menú principal (3:35). Sin duda alguna mi canción favorita. La original percusión, el peculiar ritmo y la fantástica elección de los instrumentos todavía hoy me sigue embobando, sobre todo cuando la imagino sonando en el menú de opciones alternando con la tabla de récords.
  2. Mapa (0:15). Una pequeña y graciosa melodía para animar el mapa, en el que Roham se muestra a un tamaño menor para indicar el recorrido pendiente. Aquí los clicks se hacen más patentes en el bajo que sirve de acompañamiento.
  3. Bosque (2:02). Ésta es la primera música que se escucha durante los momentos de juego. Aunque tiene una poderosa melodía, encaja perfectamente en el desarrollo de la fase, mezclada con el resto de sonidos, ya que ciertas partes únicamente se componen de la base rítmica para posteriormente animar al jugador volviendo al acompañamiento melódico. También una de mis favoritas.
  4. Enemigos de final de fase (1:52). Comenzando con sonidos graves sin ritmo ni percusión, vaticina claramente los terribles enemigos de final de fase que se avecinan, para luego suavizar la situación de una forma ligeramente animada. No se repite desde el principio, sino desde el inicio melódico.
  5. Tienda (0:53). Una pequeña canción que deja entrever el verdadero estilo de composición de Jose, muy adecuada para amenizar la estancia en la tienda de compra de armas. Tal vez la guitarra final suene un poco a lata fruto de mis "ediciones" en los instrumentos para ahorrar memoria.
  6. Subterráneo (1:55). La melodía que da entrada a los subterráneos se fusiona perfectamente con el claustrofóbico fondo que se muestra al comienzo de la fase. Además, los instrumentos elegidos, el juego de ecos y la suave percusión mejoran indudablemente el clima durante el recorrido.
  7. Pueblo (2:02). Tras dejar los subterráneos y volver de nuevo a la superficie, el poblado boscoso repleto de zombies, nada mejor que una alegre música para continuar el camino aliviando un poco la tensión. Muy en la línea de la melodía del mapa.
  8. Castillo (2:08). Ésta es una de las canciones que menos me gustan. Además, en esta versión tal vez la percusión resulta un poco estridente y la guitarra, al igual que sucede en la tienda, suena demasiado artificial debido a los recortes.
  9. Tabla de récords (2:02). Suave melodía para amenizar la entrada de una puntuación en la tabla de récords. El instrumento principal es una flauta cuya sinusoide reduje a la mínima expresión, pero que podríamos decir que se salva gracias a las pequeñas modulaciones y variaciones de volumen con las que intenté arreglara.
  10. Fin de la partida (0:05). Totalmente estridente. No recuerdo que la versión original lo fuera tanto. Y si lo era, un auténtico suplicio añadido al dolor inherente a perder la partida.
  11. Final del juego (3:19). Esta última melodía anima el final del juego, estando muy influenciada por la música de otro juego de la época, Double Dragon 2, compartiendo al menos varios de sus instrumentos. Como en anteriores ocasiones, la guitarra eléctrica suena bastante mal debido a los recortes. En cualquier caso, tres minutos de música daban para mucha animación final y no quería recortarla, así que ésta es la culpable de los infinitos créditos y agradecimientos, la explosión de puntos, la animación 3D con vectores y, en definitiva, toda la parafernalia que se muestra al terminar el juego en la versión de Amiga.
Copyright © 2006-2007 Ricardo Puerto.
Hecho a mano, como nuestras abuelas hacían los buñuelos.